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智齡設計—進度報告


本篇目錄—奧圖碼團隊進度報告
  • 第二組—孩子的生活小夥伴
  • 教師回饋
  • 第一組-cube adventure
  • 教師回饋
時間:104年12月11日(五)
地點:臺灣大學 D.School 407室
更多深度報導內容--
  • 仁康團隊進度報告
  • 全聯團隊進度報告
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奧圖碼團隊進度報告

報導/黃婉婷
 編輯/林喬茵

第二組—孩子的生活小夥伴

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        經過場域及親子互動的使用者調查,學生們從訪談發現,一天當中有兩個特別時段,父母會有許多雜事難以兼顧,還要照顧到小朋友有沒有遵守生活規範,特別容易不耐煩及無力感。分別是「早上打理小孩上學」與「晚上回家後休息」這段時間,因此,希望能有個孩子生活中的小夥伴,提醒小朋友生活規範,讓家中氣氛更和諧。改善原本日常生活中小孩與父母相處的流程,藉此緩解雙薪家庭中的緊繃氣氛,進而提升父⺟與孩童的互動品質。

        團隊以影片的方式呈現,設計的對象為三到六歲的孩童,在這個階段小孩開始被被送到幼稚園,是一個開始學習社會規範的開始。一個用紙塑形而成的小夥伴模型會如何幫助家長與孩子,改善親子生活互動的流程呢?就像平常父母在旁邊不厭其煩的叮嚀,要起床、要刷牙囉。小夥伴讓親子間少了再三的催促,孩子從中學到了生活的規範,而家長也能在緊湊的早晨多一些打理早餐的時間。這樣的設計源自於真實家庭的情境,令在場有子女的老師都忍不住會心一笑。

教師回饋

        工設系的王明旭老師對這個方案非常有興趣,他也提醒同學孩子從一歲到八歲,能力的變異很大,雖然要解決家庭中的問題,但需要注意的是「科技不要代替人性」。

        許永真老師則建議玩偶提醒的生活流程可以變成組合式、客製化來制定的,如果做得到的話,也許這就會變成家庭晚餐後一個行程。當小孩有這個機會能與父母溝通,一起討論明天要幾點起床幾點吃飯,對於孩子的教養是有幫助的。另外老師也以自己家庭生活作為例子,建議同學可以加入無線電話的功能,當父母在廚房或家裡忙的時候,小孩怎麼喊都喊不來,如果有這個功能應該會蠻好的。

        張佳琪老師也分享自己的小孩剛好就在三到六歲這段期間,身為家長,每天早上都要經歷打理孩子的困難一次。張老師覺得這一組問題抓的很細,這樣的情境真的是許多父母的夢靨。如果有把親子互動設計進去,減少父母提醒的次數與親子壓力,會很期待小組把產品做出來。

第一組--cube adventure

        雙薪家庭的家長如同前一組所說的,背負著照顧孩子的責任。在第一組的調查中,他們注意到雙薪家庭往往也面臨「三明治」般的壓力,下有小孩要照顧,上有高堂要奉養。從先前的訪談,他們發現有許多家長如果上下班時間來不及,會請祖父母幫忙照顧或接送孩子。但是祖父母與孫子世代差異太大,當兩代相處時不知道要怎麼互動。所以希望藉由組裝積木,可以讓長者與孫子一起完成一件事,而且還可以活動手部肌肉。團隊同學以小短劇的方式,呈現prototype的使用方式,活靈活現的呈現出祖父利用年輕時建築的背景,與撒嬌愛玩的孫子一起堆積木、完成任務的情境。

        積木所需要的條件有虛擬實境的投影技術、感測器及磁性的組裝零件。希望能賦予這個產品有「破關」的功能,使小孩循序漸進的完成任務,達到學習的功能。再來是擁有「直覺」式的使用方式,並且能有「分享」的功能,與其他人一起分享學習到的知識,並且是可以「組裝」的,能與長者一起完成。團隊同學也表示目前的狀態對於遊戲的研究、長者小時候都玩些什麼遊戲?有哪些遊戲可以跟孫子一起玩?這是他們還缺乏的。
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教師回饋

        大同工設系王老師覺得從剛剛的報告中,並沒有聽到祖孫兩代的異同點,以及問題是如何定義的?覺得團隊太早切入目標是什麼,而沒有定義最源頭要解決的問題,這樣很可惜。反而經過問答才清楚同學想做的,之後在PPT的呈現上可以多注意。
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        北醫張佳琪老師也指出,同學需要先定義對象目標是幾歲的長者與幾歲的小孩,這會是最需要先解決的問題。職能治療系毛慧芬老師則希望同學再了解,什麼樣的東西比較能增進代間互動,要怎麼找到兩個世代的共通點?值得同學深入研究。資訊領域的許永真老師則提醒同學可以描述得清楚一點,當孩子在組裝這些積木時,有哪些部分被投影出來?如果有清楚的描述,這個產品看起來會更讓人一目了然,不需要讓使用者去推測。同學最後也針對老師的回饋提出回應,如果延續積木作為遊戲的載體,他們會想要設計很多款的遊戲,針對不同的使用者再設計。

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