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跨領域創新設計教學與實作


活動日期
活動地點

主講人
2013/10/04
世新大學 翠谷餐廳

王明旭講師
長庚大學工業設計系

前言
「設計思考」,如何讓各專業領域獲得創意加值?有哪些做法和步驟可依循?透過跨領域的學習與合作,能創造什麼樣的成果?長庚大學工業設計系王明旭講師不講理論,他從切身的經驗來分享!
(撰文/陳淑英 2013.10.04)

我們一直在思考,如何讓「設計」的知識,推展到不同領域?
設計,是門專業跟學問,即使上完短期設計課程也很難馬上上手,因還有 很多基礎訓練需要時間培養。但在這過程中,我發現創新的能力,人人都有,只是在傳統的專業學習中,很容易把它抹煞。我常說,人剛出生時,最有創意,會把石 頭當糖果吃,因為長得很像!因此,該怎樣把遺忘的能力找回來?是設計系正在努力的。而如何透過設計,讓各領域專業做出有價值的創新,是我們的目標。
來上這門課的學生,包含各領域,大家如何透過設計手法與技巧,發掘不同領域的“know how”,我們怎麼做?

大家一起玩設計

這門課的課程概念還是以T型人才所要培養的能力作為核心基礎。在教學過程中,我們不是在教設計,而是玩設計、玩創意。這當中,有三個主要關鍵;第一是,「好奇心」。要有好奇心,才會覺得好玩、想玩、才會玩出有模有樣的東西。「好奇心」是第一步,接著產生「創意感」和「設計力」。
目前修課的同學來自工管、資管、醫管、設計和護理領域,透過專業、創意、跨領域合作跟價值產生,形成跨領域教學模式。我們希望還可以吸引更多人來,比如,工程背景的人,因為工程技術跟科技可以解決很多問題。
接下來,該怎麼把設計的價值從設計領域推到不同領域?這門課,是專為非設計系同學開設,讓其他專業領域的人也有機會來修。但萬事起頭難,同學會問:「設計這麼難,我都不會,怎麼辦?」最常見的問題是,「我不會畫圖,怎麼作設計?」所以,我們一直在思考,如何幫助他們產出好設計。其實,本源就是創意。

玩出好創意

課堂上,我們設計射紙飛機比賽活動,看誰的紙飛機飛最遠?能打到牆壁的送養樂多一瓶。同學非常認真,一試再試,玩了一小時,飛機都爛了,還在想辦法做各種嘗試。我們藉這活動激發他們的創意。創意,是設計的關鍵;而造成創意的關鍵,來自好奇。
我們也玩丟雞蛋遊戲,一小時內,每組要想出保護雞蛋摔不破的裝置。跨領域最難的部分,是人與人之間的磨合,很多想法上的撞擊,都需要溝通。因此先藉由活動來暖身,會加深團隊合作效益。
我們盡量讓同學討論、互動的形式可以很自由,所以上課時,多數時間都在動。創意學習,必須打破教室、課桌椅之間的關係,讓學生自然形成自發性學習的氛圍;老師最樂見的,就是課堂上的笑容、討論聲,和發揮創意後驕傲的感覺。
這門課除了要激發創意和好奇之外,還是要有價值的產生,所以我們會依學生的專業選擇議題作發想。設計,是演繹、歸納的過程,而議題式發想,可以幫助學生聚焦。

參與式設計

我們目前都以「參與式設計」帶學生進行創意發想的過程。在「傳統醫療設計概念」上,通常先從醫護和病患端丟出問題,直接請設計師設計產品,設計和創意通常都擺在後面。但「參與式醫療設計概念」,是設計師一開始先和醫護人員、病患及家屬,針對問題的成因與細節作充分溝通與釐清,然後才開始作設計。
比如,有病人滑倒,要想辦法解決。傳統方式通常會直接想找出解決方案。但有些問題在前端就應先問清楚,比如,在哪裡滑倒?怎麼滑倒?為什麼滑倒?是人的問題、環境影響、還是鞋子的問題?這些對話應在前端發生,問題的成因跟細節才會清楚,做產品設計時,才會有效率。
因此,我們需打破傳統思維,重新定義什麼是「創新」和「設計」。做之前,需要先有正確的思考,才能產生1加1大於2的成效,就像跑步一樣,如果選錯路,即使用飛的,也到不了終點。
萬事起頭難,起頭的思考,必須花很多力量。但過去的設計教育,是想得快、做得更快,急著下手,所以必須調整思維。我們很喜歡把設計比喻成射箭,射100支,只中1支的話,等於浪費了99個力量。怎麼避免,是很重要的學習。
透過這樣的方式,我們與護理合作,參加全國技職學生專題製作,囊括第一、三名!我們老師只是從旁引導,學生們自己努力學習與合作,就產生優秀的成果,這榮耀是屬於同學的。

設計思考10步驟

在設計課程中,我通常會依循這10個步驟來進行:
  • 挖掘一個議題
  • 探索一個值得的議題
  • 提出發現的問題
  • 思考問題的成因
  • 提出可能的解決方式
  • 篩選最適當的解決方案
  • 展開解決方案
  • 定義解決方案細節
  • 驗證解決方案
  • 最佳解決方案
這些步驟未來可能會再有增減,但目前依此來做設計思考和實作,效果會很好。
怎麼「挖掘一個議題」,就像拿望遠鏡去看,要從大範圍裡去找到所要的那個點。而「探索一個值得的議題」,就變成像透過顯微鏡,會把問題看得很清楚。所以,前段會花很多力量,但是值得的,因為解決問題不難,發現真正問題才比較難!
有了問題,接著必須解構跟思考「為什麼會產生問題?」像剛剛舉的例子,有個人滑倒,以為換雙鞋就好,結果不是!可能因為天花板漏洞,一直在滴水。如果急於快速解決問題,反而會漏掉真正問題的成因。要找出真正的問題,才提出可能的解決方案。
接下來,在演繹跟歸納過程中,思考不斷經過放大跟收縮,然後得到一些解決方式;接著再評估、篩選出最適合的方案,把好的創意變成實品。後面才開始定義細節,要用什麼材料、工法?做成什麼形式?最後,必須回到驗證,才能知道這是不是好點子、好設計?
問題跟結果之間,必須搭配在一起,才會產生最佳創意,它是評估後不錯的答案,但不見得是最好,都還有成長空間。通常,第一代做的會比較陽春,怎樣讓第二代(進階版)更好?都是透過這樣的方式去強化。

在經驗中成長

這些步驟並非理論,而是透過實務教學所得的經驗。教設計,最幸運的是,可以和學生教學相長!從其他領域同學身上,看到很多我們沒有機會接觸的經驗。
能與不同領域的人在合作、撞擊過程中,產生優秀的創意。這是我們目前在T型人才跨領域教學上努力發展的目標。

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玩設計、玩創意有三個主要關鍵;第一是,「好奇心」。要有好奇心,才會覺得好玩、想玩、才會玩出有模有樣的東西,接著產生「創意感」和「設計力」
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創意,是設計的關鍵;而造成創意的關鍵,來自於好奇
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如何透過設計產生創意加值,在與不同領域的人的合作、撞擊中,產生優秀的創意。這是我們目前在T型人才跨領域教學上努力發展的目標
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