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身心健康×高齡玩具
2013/12/07&14


【整體報導】玩出健康好元氣

本次T型人才工作坊<用心科技×互動飾界>,旨在結合「科技」與「美學」,為高齡者設計出具保健功能的貼身休閒玩具。這兩大迥異的元素,要如何同步考量高齡者的需求,並融合為一良好的設計?

授課/長庚大學物理治療系  林燕慧 副教授
         長庚大學工業設計系  劉英傑 助理教授
         長庚大學工業設計系  王明旭 講師

撰文/林語彤
【引言】身心健康×高齡玩具

【整體報導】玩出健康好元氣


【學生成果】
創意大車拼


【教師訪談】
教師甘苦談


【助教訪談】
跳脫框架,學習超驚艷!




有趣的活動與玩樂的事物可幫助長者維持身心健康,提升生活品質。本次T型人才工作坊〈身心健康×高齡玩具〉旨在以「玩」為發想泉源,設計適合高齡者的玩具,滿足「想要玩」、「可以玩」、「一起玩」、「健康玩」等四大玩樂需求。再者,學員們還必須善用工作坊提供的3D繪圖軟體、3D列印與大型的保麗龍切割機,先將想像中的玩具繪製成產品模型圖,再透過硬體設施,轉換為具體模型。

想要玩×可以玩×一起玩×健康玩

在課程初始,長庚大學物理治療系林燕慧副教授,邀請學員們一同想像「老年生活」的情景。當邁入高齡階段,人的感官、行動、與認知能力難免會有「每下愈況」的情形,尤其當退休的高齡者與其他家庭成員的生活型態產生隔離,互動會急劇減少,高齡者就愈加缺乏與他人互動的生活刺激。林燕慧說,目前臺灣社區有許多高齡者有生活真空的狀態,也就是白天孫子、兒女們都在外工作、讀書,他們因為身體狀況的侷限不願意出門,只好待在家裡「聽」著電視,昏昏睡去。這樣的高齡者缺乏各式感官,甚至是人際活動的刺激,除了會影響身心發展,也是罹患失智症的高危險群,日後極有可能成為家庭的龐大負擔。
因此,林燕慧邀請學員們集思廣益,試想,是不是有可能透過輕鬆、愉快,甚至玩樂的方式,拉近高齡者與其生活周遭成員的距離,提升他們對生活刺激的反饋?玩樂、玩耍對每個年齡層來說,都極具誘惑,就連高齡者也不例外;然困難在於,學員們要如何在挑起高齡者的興趣的同時,鼓勵他們付諸行動,動身加入遊戲?林燕慧提醒學員們「高齡玩具」可行的關鍵就在於「可以玩」,也就是說,學員們在著手設計時,必須時刻貼近使用者的心情,仔細思索高齡者的需求,巧妙地避開高齡者的不便,即能讓玩具從單純「想要玩」,進階為「可以玩」的層次,甚至可以與家人、朋友「一起玩」活絡社交圈,最後達到「健康玩」的效果,強化高齡者的身心狀況。

破冰遊戲×主動溝通

為了讓學員們在掌握旨趣後,迅速培養團隊默契,長庚大學工業設計系劉英傑老師,帶領大家進行兩個破冰遊戲。在第一個遊戲中,每一組的四位同學分別被指派為A、B、C、D,每位成員都會拿到特定指令,而四個指令最終會合併為一個謎底。學員彼此不能對談,或者交換指令,只能透過紙、筆,一次與一位對象溝通,直到整組達到解答的共識。在第二個遊戲中,學員們必須以組為單位,共同組裝一隻「馬」的模型,他們必須先討論這隻馬的可能形貌,再從零散的木製配件與金屬零件,拼湊出最後的作品。
在破冰活動的尾聲,劉英傑告訴學員們,”ABCD”與「小馬」這兩個破冰遊戲的用意,除了活絡工作坊的氣氛、拉近組員的距離之外,其實也代表了第一、第二天工作坊,各自的重點。在”ABCD”的遊戲中,從頭到尾只有”A”學員才真正知道遊戲的目標是什麼,有趣的是,他不會知道自己正是遊戲的靈魂人物,也許還會「以為」每個人都知道自己該做什麼,也就是說,當A學員沒有鼓起勇氣,開始與其他B、C、D學員傳紙條溝通,整組便會形成僵局,無法有所作為。劉英傑說,這個遊戲正好切合第一天工作坊的目標——「不要假設對方的想法」,在跨領域工作坊裡,要勇敢、主動,充分地溝通!另外,小馬組裝活動,正是第二天工作坊的重頭戲,學員們必須善用工作坊提供的3D繪圖軟體、3D列印與大型的保麗龍切割機,先將想像中的玩具繪製成產品模型圖,再透過硬體設施,轉換為具體模型,因此,「小馬」還只是小菜一碟,讓學員們搶先體驗實實在在地「從做中學」!

玩具體驗×點子資料庫

破冰熱身完畢後,各小組的氣氛已慢慢活躍起來,劉英傑即帶領大家進入高齡玩具設計的前哨。在此階段,學員以組為單位,前往玩具區「自由玩樂」,再挑選幾樣自己偏好,或者比較有感覺的玩具,作為新玩具發想的標的物,並依照以下表格,做一個概略、全面且大量的「點子資料庫」,最後再與工作坊全體人員分享討論成果。
點子資料庫首先要考慮該玩具「有幾個人玩」(Whom),再回答「要怎麼玩?」(How),最後再補充配合不同玩法,該玩具的細節變化(What),例如,使用者由一人變為多人,該玩具就必須放大尺寸。另外,工作坊也提供了許多懷舊玩具的圖庫,可以幫助刺激學員們的設計靈感。
劉英傑認為,透過點子資料庫,能夠幫助設計者挖掘並整合潛在的可能性,他也鼓勵學員在發想討論過程中,要時時刻刻自問自答「我還可以怎麼跟這個玩具互動?」這就像是一場無止盡的冒險,要肆無忌憚、天馬行空的想像!

設計的選擇與收斂×Do the RIGHT things

點子資料庫完整後,學員們即將進入「收斂想法」的設計階段。想法的收斂是設計思考極為重要的一環,與能否完善地解決問題,甚至是有沒有解決「對的問題」有非常緊密的關聯。在階段任務的開始,長庚大學工業設計系王明旭老師與學員分享他所觀察到的高齡者運動情形,他說大部份的高齡者在安養機構護理人員的安排下,做的都是一成不變的傳球活動,這些活動以健康為目的,卻一點都不好玩,這卻是市場上高齡玩具的窘境。因此,王明旭重申本次工作坊的目的,是要"Do the RIGHT things"而不是"Do the things RIGHT”,也就是說學員們要針對高齡玩具的現況,創造出「對症下藥」的新玩具,而不是從現有玩具中做緩慢的改良。
首先,王明旭提醒學員,在著手設計以前,一定要再三問自己「誰是需求者?」、「他是怎麼樣的需求者?」。社會大眾往往將高齡者視為一均質的群體,事實上,高齡群體有非常複雜而多元的面相,不同年齡層、不同行動能力,甚至是不同心理狀態都會讓該群體的個體間,存有或大或小的差異,幾乎每位高齡者都有自己獨立的需求,需要被個別照顧。因此,在確立高齡玩具的設計案前,學員必須對該玩具的使用者有非常周詳的了解。王明旭鼓勵學員建立高齡玩具的「使用者檔案」,檔案內容必須囊括該使用者的姓名、年齡、過去生活歷程與工作經驗、目前的日常生活安排、目前身心狀況「可以做的」以及「無法做的」,每個項目都隱藏了一些待解決的需求點,是讓玩具設計更臻美好的關鍵。
對特定使用者有完整的定義後,王明旭引導學員針對預設的使用者需求,思考「我們該怎麼做?」。研究顯示,人通常在0~6歲接觸玩具,而這些「玩具回憶」會帶來終生的影響,王明旭提到自己的奶奶也是位失智高齡者,卻對自己童年的玩具有深刻的印象,可以準確地說出自己玩耍的回憶。因此,要如何善用高齡者對懷舊玩具的情感,妥善連結他們現實的需求,便是學員需要仔細思考的關鍵!
最後,王明旭提醒學員必須不斷檢視作品是否符合通用設計的四要點:想要玩、可以玩、一起玩、健康玩,讓玩具符合高齡者需求之餘,也兼具「多人使用」與促進健康的功能,活絡高齡者與孫子、同儕之間的互動,全面提升身心生活的品質!

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讓玩具從單純「想要玩」,進階為「可以玩」的層次,甚至可以與家人、朋友「一起玩」活絡社交圈,最後達到「健康玩」的效果,強化高齡者的身心狀況
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透過點子資料庫,能夠幫助設計者挖掘並整合潛在的可能性
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要如何善用高齡者對懷舊玩具的情感,妥善連結他們現實的需求,便是學員需要仔細思考的關鍵
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