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腦力補給×銀髮科技
2013/04/27 & 05/04


【成果發表】電玩,不是年輕人的專利

各組在接近尾聲、即將展開評審作業之前,仍埋首苦幹,做最後的修整、補強,每一組、每個人都全力投入這場與時間拔河的爭奪戰。這時評審老師已陸續進場,他們一組組去看每組還在做補強的實戰現場,順便動手玩兩把!評審有了親身的體驗,最後的講評,就讓人特別期待!緊張時刻,終於上場!


撰文/林怡廷

【引言】打造老人電玩新體驗

【發現問題】銀髮腦力大補給(一)~認識老化

【發現問題】 銀髮腦力大補給(二)~認知功能

【解決問題】老人電玩動手做~Gadgeteer軟體新體驗  

【解決問題】化無形創意為有形:工程解法應用

【成果發表】電玩,不是年輕人的專利

【學生心得】飛奔的創意,合作的奇蹟

【助教心得】工作坊的救援手

【教師心得】這個過程,超出期待!

A組:手指跳舞機

問題需求點:
這組注意到老人家指關節僵硬、眼力退化等生理變化。這樣的變化讓他們感慨「不如既往」,而害怕嘗試新事物,以致不熱衷參與活動。因此,這組希望能結合高齡者過往的日常經驗,設計好上手、又能克服生理障礙,讓高齡者獲得成就感的遊戲;同時,添加遊戲的趣味性,促進人際的互動交流。

設計內容:
在使用「手指跳舞機」之前,高齡者可依喜好先設定歌曲。按下啟動鍵,LED燈會隨著音樂節奏發出紅光或綠光。這時,高齡者得集中注意力,隨燈號輕觸螢幕上綠色或紅色區塊。藉此可訓練記憶力、注意力與反應力。表現愈好,積分愈高,記分板上的燈光也會由紫色、藍色逐漸轉成紅色。另外,也規劃「沙發式立架」,讓高齡者能將遊戲機置於架上,不用手持,玩得更輕鬆。    

評審講評:
對高齡者的觀察透徹,產品設計也符合其身、心與人際需求,是個不錯的設計;而繽紛的色彩運用,讓手指跳舞機很具聲「光」效果。不過,在顏色的選擇上必須注意,在視力退化的影響下,高齡者眼見的世界不見得跟我們一樣。因此,可以透過機器測試,找到適合他們使用的顏色範圍。另外,輕觸螢幕瞬間,若能有立即回饋效果會更好,如:按對顏色而產生震動或能消滅燈光。在增加遊戲機與使用者間互動的同時,也能激發遊戲機的使用動機。

  

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B組:看顏色打地鼠

問題需求點:
這組以武藏爺爺為虛擬對象來作設計。武藏,六十五歲,性格開朗,每天讀報紙,或到公園和三五好友下棋,愛聽歌、唱歌,最愛鄧麗君的歌曲,當旋律一出,總會跟著哼上幾句。不過,隨著年齡的增長,視力大不如前,讀報顯得吃力。雖然三代同堂,想與家人多點互動,又不知從何做起。

設計內容:
打地鼠,是常見的電玩遊戲。學員改造設計成「看顏色打地鼠」。當遊戲開始,藍、綠、紅燈會隨機閃爍,高齡者必須全神貫注,發揮好眼力與好手力,敲打相對應的顏色按鈕才能得分。隨著關卡增加,難度提升,速度加快,甚至兩、三個顏色同時閃爍,讓遊戲更具挑戰性!螢幕上,還會呈現生命數值的高低變化。未來,期望將生命數值圖示化,從嫩芽開展,每當完成任務,嫩芽會逐漸長為小草、開花,甚至結果。這樣的變化較數值更具生命力,也更能激起高齡者闖關動機。「看顏色打地鼠」不僅能增進高齡者與家人的互動,還能訓練注意力與反應力。

評審講評:
短短兩天,不僅設計出遊戲機體,還具豐富的聲光效果,並寫出得分程式,是個完成度極高的作品。不過,設計產品,得考量產品與使用者的關係。一開始,以武藏爺爺為主要的使用者,但不論在產品配色或遊戲內容上,與武藏爺爺的連結度較低,因此,認識使用者特性,並依此改善,是接下來的努力方向。另外,還有兩點建議:首先,遊戲機的挑戰度不夠,或許調整間隔秒數,或增加陷阱,讓遊戲更有趣;再來,是能簡化操作程序,讓遊戲順暢進行。如能改善上述幾點,將有突破性的發展。

 

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C組:頭腦體操機

問題需求點:
高齡者總愛說「過去」,童年往事、豐功偉業等,卻常忘記「最近」有哪些事,甚至前一秒放下眼鏡,後一秒就遍尋不著,需要全家總動員!上述「總是講過去、現在做的會忘記」是高齡者常面臨的狀況,其實,這反映了記憶力的問題,長期記憶早已存在腦海中,但隨著年紀增長,短期記憶的維持則像曇花一現。因此,期望能設計出維持或增進記憶力的遊戲。

設計內容:
一個面板,三個按鈕,設計出「頭腦體操機」,訓練高齡者工作記憶與手眼協調能力。遊戲簡單、好上手,只要按下開機鍵,遊戲便正式開始!代表上、左、右的燈會隨機閃爍,高齡者必須全神貫注,默記亮燈順序,待作答音樂響起,依腦海中的順序按下對應鍵。每答對三題,便能邁入下個關卡,此時,記憶項目會增加,難度跟著提升。一旦答錯三題,就必須退回前關卡,重新挑戰。有趣的是,答對時會響起鼓掌聲,激勵長者挑戰重重關卡;答錯也不必氣餒,在「加油、加油」的鼓舞聲下,期望高齡者繼續努力。

評審講評:
「頭腦體操機」必須運用記憶力做出相對回應,較具挑戰性,適合高程度的長者使用。依上、左、右鍵,而有對應的圖形設計,提供視覺上的指引線索,有助於增強記憶,是個貼心的構想。在豐富的視覺刺激外,還增加「鼓掌」或「加油」的聲音回饋,提高遊戲機與人的互動性,為極棒的設計!然而美中不足的是,缺乏按鍵說明,若能改善,將讓初次接觸遊戲機的長者能輕易上手。另外,為了避免高齡者低下頭使用遊戲機產生肩頸痠痛的問題,因此,學員將面板的傾斜角度設計為45度角,雖是個貼心舉動,卻產生另一個問題:遊戲者將會雙手懸空。因此,必須在視角與手部姿勢中權衡,或思考其他可能的解決策略。

 
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D組:滾動奇蹟

問題需求點:
隨著年歲漸長,記憶力不足、反應變慢或學習力退化等,都是認知功能衰退的現象。除此之外,動作功能也日漸退化,讓高齡者不想運動,容易陷入「愈不動,愈退化」的惡性循環。因此,以「要活就要動」為主軸,從訓練認知與動作兩大功能著手,創造有趣、好玩的活動,而避免復健室形式:不斷重複同樣的動作,令人想打瞌睡。不僅如此,還希望能設計出一般長者或行動不便者也能使用的遊戲機,拓展遊戲的可能。

設計內容:
為訓練高齡者的認知與動作,設計三面被面板包圍的遊戲機「滾動奇蹟」。如同辦公桌大小,探頭一瞧,可發現內部暗藏玄機:設有電子螢幕、幾張色牌與幾個小洞。電子螢幕會隨機指定顏色,這時,高齡者必須瞄準目標,擲出手上的高爾夫球,讓球滾向指定顏色。「喀啦喀拉~匡瑯!」滾動的震震聲響,添加遊戲的刺激感;而清脆的進洞聲,讓人很有成就感;若能正確進洞得十分,進錯洞也有五分,從聲音到分數,給予遊戲者正向回饋。每人各有十顆球的機會,積分愈高,便成為該局的勝利者,適合多人一同遊戲、較勁,激發高齡者的遊戲動機。未來,則會增加拍照與音效功能,讓遊戲更有互動性。

評審講評:
「滾動奇蹟」從認知與動作功能切入,是很棒的設計!遊戲內容相當有趣,拿到球的剎那,便渴望將球投進指定洞口;而聽著高爾夫球的滾動聲,讓人有所期待、有成就,這個設計很成功,讓人想一玩再玩。除此之外,還考量一般高齡者與行動不便者的需求,讓站或坐都能使用,相當貼心。若能改善幾點,商品化將成為可能。首先,是色牌的設計,在顏色外,或許還能以形狀為區辨,讓辨色能力較差者也能玩得順利。再來,則是活動部位的考量。住在機構的長者,雙腳運動較缺乏,或許未來能發展新的遊戲形式,從手擲變為腳踢,拓展遊戲的多種可能。

 
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E組:Running Garden

問題需求:
子女到都市打拼,年事已高的父母獨自居住,是台灣常見現象。平日,看電視打發時間,或到廟口、社區中心找街坊鄰居聊天,偶爾打電話與遠方孩子們談談近況。假日,子女、孫兒回鄉探望,是長者最期待,也最快樂的時光。不過,假日結束,又陷入孤獨、無聊的情緒中。另外,面對身體上各種變化,像:膝蓋無力、記憶力衰退等,逐漸感到落寞、失去信心。

設計內容:
Running Garden結合賽車與種植遊戲。只要按下開機鍵,螢幕便會出現「3、2、1,開始」的畫面。這時,高齡者便得動動手指,讓賽車向右或向左移動,避免闖出車道外。每當完成任務,便得到一顆愛心種子,將它種在花園中,待發芽、成長,創造屬於自己的獨特花園。從中,培養高齡者的專注力與反應力。不只如此,還能跟孫兒一同玩樂,甚至能向街坊鄰居展示專屬的花園,在建立自信外,更達社交功能。

評審講評:
對高齡者的生活觀察極為細緻,很能觸動人內心情感。產品設計相當有趣。不過,若能改善幾點,會讓遊戲更具效益。首先,考量高齡者的視覺問題。螢幕字體,或是跑道、賽車的規格較小,一旦久盯螢幕,眼睛會疲憊;再加上以紅點作為賽車,但在視覺暫留的影響下,容易出現綠點,干擾視線,可再深入思考該如何改善。另外,建議能增加聲音回饋,舉例來說,當車子逼近跑道邊界,可以發出警告聲,或超車成功後,有掌聲等,在聲光效果氛圍中,遊戲更顯刺激、有趣。

  

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