健康照護×動手玩設計
2012/04/14 &21
什麼是設計?
在進入主題之前,黃則佳先帶同學進行一個饒富趣味的體驗活動。她像指揮官一樣下達指令!
「老師會從1數到70,我每數一個數,同學要在紙上畫一個點,好,開始!1、2、3、4…..,同學都畫了70個點,現在,我說2的時候,同學任意把兩點連一條線、說到7的時候,就將7點連成一條線…….,完成後請將這張圖交給旁邊的人,用30秒時間,發揮你的想像力,把它變成有意義的東西。畫好之後,請交還給旁邊的人,他就是你的業主。這就是設計。」 國際工業設計社團協會為「設計」下一個定義:「設計是種創意的活動,藉此可以產出一些物品、流程與服務。」所以設計不僅針對有形體的物品,也包括服務設計和流程體驗。這次工作坊,同學為老人家設計桌上型遊戲,就是設計「玩」的流程。 該如何把天馬行空的想法具體化?將問題做更方便的改良?都需要發揮設計的本事。但如何才能得到好的設計點子?黃則佳說:「好的設計不會在小房間裡想想就可以完成,要走出去多發現世界,觀察人的需要是什麼?」 黃則佳說:「設計師很難當,常會在公司裡跟同事吵架。因市場部門,會批評產品設計得不夠好;若想到很棒的點子,工程部又會說,這個想法做不到!」黃則佳由衷地說:「這就是為何需要來上T型人才工作坊,先了解不同領域的人的想法是什麼,因為每個人都不同。」 創新的面向
在設計領域裡,創新主要分成3個面向:
第1個面向,是以「技術為導向」(Feasibility)。這部分的設計很具體,做出來的東西要可以生產、使用,不單只是一個展品。 第2個面向,是以「商業為導向」(Viability)。要設計出能賺錢的物品,公司才願意生產。設計不只針對商品,如果能在營運模式上作創新,也能帶來可觀的商機。黃則佳舉例說:「比如印表機廠商為何不靠印表機賺錢?因它不是消耗品,他們主要賺墨水錢。」所以將商業導向作創新,會使產業再活絡過來。 第3個面向,是以「使用者為導向」(Desirability & Usability)。要找到大部份人的需求是什麼?有需求,消費者才願意購買這產品。它也是種服務設計,服務是個流程,與經驗有關。比如到starbucks喝咖啡,它提供的不只是賣咖啡豆、咖啡給消費者而已,而是把整個環境與服務流程都設計進來。 大師中的大師
而最高竿的設計,是找出這3個面向的交集,才能面面俱到。黃則佳向同學介紹了一位英國設計大師——布魯內爾(Kingdom Brunel)。
布魯內爾(Isambard Kingdom Brunel),是維多利亞時代偉大的工程師。他接受女王的命令,興建一條橫跨英國東西部的大西鐵路,這條鐵路雖然經過一個半世紀的考驗,依然是工業革命的象徵。 布魯內爾雖是極著名的工程師,但他感興趣的,不只是科技層面而已。當他設計這條鐵道時,堅持讓坡度維持在最平坦狀態,因他想讓乘客擁有「飄浮在原野上」的感受。因此,不依循地形,耗費鉅資進行填坡造橋等重大工程,也加寬車軌軌距,使車子不易晃動,他做了很多超越當時人的思維與做法的事。也因大西鐵路的成功,女王繼續給他任務,讓他設計可以從倫敦直抵紐約的交通行程,於是,他設計了第一艘燃煤蒸汽機帆船客輪,讓旅客從倫敦搭火車,然後在紐約下船登岸。 布魯內爾每項計畫,都將科技、商業和人性關懷拿捏得恰到好處。他不只是位偉大工程師,更是設計思考家(design thinker)最早的代表人物之一。 創意的4D流程
設計是個創意的流程,它通常依循著「探索」(Discover)、「界定問題」(Define)、 概念發展(Develop)和「付諸實行」(Deliver),4個流程來運作。這些流程不是一路順下來,而是不斷在想法的發散跟收斂中反覆進行。
當設計師藉由觀察、訪談等管道得到很多訊息時,就需要好好界定這些問題,因每個專案都有預算及其他方面的限制,界定出對專案有價值的訊息後,才能往下一步走。黃則佳說:「從眾多問題中,找到合適的問題點,才能發展概念,提出各種提案,但有千百種提案,公司不見得有錢,所以要從中挑選最有價值的。」 說明了每個概念之後,黃則佳會設計題目,讓同學實際體驗設計思考的流程。這次題目是「為你的夥伴打造難忘的就醫經驗」。時間只有8分鐘,兩兩一組,問彼此上次是什麼情況下去就醫的?過程中發生什麼事?經驗如何?並把訪談結果寫下或畫下來。這就是探索的過程。接著得動手做模型,並問彼此,這樣的設計概念是否合適?可以接受嗎?活動時間一到,黃則佳請同學分享他們得到的創意構想是什麼?有位同學分享說:「因為在醫院候診要等1-2小時,很花時間,這位同學希望有時間出去逛一下,但仍能隨時掌握目前看到第幾號,以便及時趕回來。我想到有些餐廳會給一個取餐牌,餐點做好時會震動通知取餐,這功能可以用在診所,讓病患隨時能在手機上查到訊號,也可取消掛號。」 何謂創意
在進入創意技法運用以先,黃則佳先分享什麼是創意?
1. 創意是一種能力:創意最簡單的定義是,透過想像和發明,讓某樣事件(事物)更有新意的能力。但創意並非是無中生有的創造(只有上帝能辦到),而是透過結合其他可能性、改變現有思維或延伸應用現有的想法來產生新的點子。 2. 創意是一種態度:它是能接受改變和新奇事物的能力,並且願意嘗試各種可能的想法,擁有靈活的眼光,而且習慣享受美好事物,以致會致力尋找能改善現況的態度。 3. 創意是一種流程:創意人不斷努力地提升想法、尋找改善問題的方案,並從中逐漸改進他們的作品。卓越的作品很少是靠個人洋溢的才華或快捷的方式一蹴即成,我們必須打破這種錯誤的迷思。它是經過4D流程的淬礪,想法在發散跟收斂中反覆去蕪存菁,最後得到結果。 腦力激盪法
幾乎每位設計師談設計時,一定會介紹最普遍、最常被使用的創意技法「腦力激盪法(Brainstorming)」因為透過這個方法的操作,能打破原先的思考模式,想出更多的點子。它基本作法是:一次一人發言,切勿打斷別人或插話;並且暫時不要對各種可能的想法做出評論;多鼓勵大家天馬行空的想點子;然後接續別人的想法接力思考;不要偏離主題;想法要視覺化。點子越多越好,因為在設計師的經驗裡,想了100個點子後,才可以找出2-3個好點子。
「腦力激盪法」常以小組方式進行,討論過程中,不斷以創意思考「yes, and」來進行,先不用批判思考「yes, but」來分析。而一個有效的腦力激盪會議,大多只需15-20分,最多不超過30分鐘。最後再簡單整理成果,作出評論。看哪些點是「立即可用的」?哪些「需要更多探索」或「需再發展其他新的想法」。最後的體驗活動,要讓同學想想辦法:如何讓小朋友在捷運上保持安靜10分鐘? 常見的設計手法
黃則佳介紹了幾個設計手法,讓同學可依循前輩走過的路,一步步在他人鋪好的經驗裡作探索。
1.進化,持續的改善 將生活中實際的物品,就其功能與方便性,不斷做改善,讓它更便於使用。比如,福特車從發明到現在,經過數十年的改善,成今日面貌。持續改善,逐日累積,就會越來越好。 2.結合,1+1=? 把兩個不同物品或功能相結合,結果會如何?最近華碩正計畫想把平板電腦跟手機作結合。而關西六福莊,是結合六福村動物園跟旅館,結果營收大幅成長。 3.重新提問,換個角度想事情 雜貨店和便利商店,一樣都賣生活必需品,但便利商店提升其營運層次,它在賣一種「便利」的服務,讓顧客也可以在那裡訂票、取票、沖相片洗、衣服送洗等,希望可以成為讓生活更便利的好鄰居! 4.跨界應用,老酒裝新瓶 一項好的技術也可以運用到其他方面。比如本來用來放餅乾的防潮盒子,也可發展成存放相機的防潮箱。同樣技術可應用在不同領域。 5.脈絡檢驗 常思考「這東西的本質是什麼?」、不斷探索「它的意義為何?」比如,國外一家生產洗衣精的知名公司,不斷思考洗衣精還能成為什麼樣的商品?於是他們將洗衣精設計成可以攜帶的包裝,以便在外用餐衣服被沾汙時,可以隨手先塗一層,回家後更好清洗。 6.結合多重感官 黃則佳分享了一件日本有名設計師,森澤之的作品,他讓大家猜猜看,這像水果色澤紋理的物品是做什麼用的?同學猜「裝果汁」。的確,它從外觀就可辨識內容物,它是結合了視覺、味覺、還有觸感多重感官的作品。 7.從人的需求出發 深刻分析人們做這件事情的需求是什麼?將這觀念經營得最出色的廠商就是LV。到底名牌的價值在哪裡?消費者為何願意花那麼多錢去買?有同學回答:「因為它是LV,買它象徵一種潮流,能跟得上時代。」LV成功地創造人心裡品味的需求。即使它成本不貴,仍可賣得很高的價錢。而大家為何喜歡上facebook,因有社交上的需求。安藤忠雄設計的光之教堂,因滿足人心靈上的需求,覺得光線能帶給人安詳感。 8.外觀特性 是台灣設計師的強項。將既有的商品,換個顏色,就可以創造一些需求。在材質、重量、顏色上作改革,就可以掀起一場熱銷。 從老人家的需求出發
當老人家逐漸淡出社會舞台,眼看長江後浪推前浪,但浪頭高的前浪仍想再多跑一點、期待老當益壯,能再創造另一番人生價值。因此他們想擁有健康生活、期待生活能自主、不需被照顧,想跟社會多保持聯繫,並擁有自己還能扮演的角色。
但人類在20歲之後,腦部就開始退化,但根據科學家研究,透過多重感官刺激、記憶、聯想、邏輯思考等,都能促進腦部活動,延緩腦部老化。 黃則佳展示了日本東北大學未來科學技術共同研究中心的川島隆太的研究發現,「正在想事情的腦」,左腦稍有活動,但右腦則無運動跡象。「正在解複雜計算問題的腦」雖然拼命絞盡腦汁,腦部卻無明顯活動跡象(非常出乎人意料之外),而「正在快速解答簡單計算問題的腦」左右腦皆有明顯活躍的運作。「正在朗讀書本時的腦」發現朗讀速度越快,大腦越活躍。 為了延緩老人家失智症的發生,這次工作坊主要任務是要設計能幫助老人家活化腦部的桌遊。這個遊戲必須能:1.活化大腦;2.能引發玩的興趣;3.要讓使用者有持續玩的動力;4.要令人感到很不老的。 為何要製作模型?如何做?
老人桌遊的構想不只是紙上作業,黃則佳特別強調一定要做出模型,她說:「製作模型對設計來講,是非常重要的事。因有模型,業主才比較容易知道設計師的理念與亮點是什麼?設計概念若光用講的,得花很多時間,但有模型就能一目瞭然。模型可以簡單、也可以精緻,更重要的是,其主要功能是要讓構想能再往前進一步。構想需在起頭就掌握它的可行性,以及如何改善?若等到最後才討論修正,會造成更大損失。
模型製作是非常多樣性的,它的做法可以是: 1.建立實體的模型。「樣子」像某個東西,它不見得能用,但可供不斷嘗試改變其造型設計的模型;或是「功能」像某個東西,它不見得有完整外觀,但可以模擬操作;以及「互動」感覺像某個東西。例如,航空公司訓練機師的飛行模擬器,讓受訓員不必冒險在天空上實習,在模擬的環境裡,就能學習駕馭飛機的技巧。 2.透過故事版繪製。像4格漫畫一樣,繪出分鏡圖與腳本,也可製作成動畫。 3.角色扮演。如果設計項目是團體活動,很適合用角色扮演方式來模擬活動情境。在服務設計上,常運用角色扮演的方式。 4.繪製新的經驗旅程(服務藍圖)。就像工程組,把流程做拆解。考慮每個環節會發生什麼狀況,是流程圖的概念,有助於作整體性的思維。 這次的模型並非整組合做一個,而是一人做一個。因黃則佳給同學們的作業是要把做好的模型,拿回家訪問親友(其中一位需超過65歲),問他們對於這項遊戲的看法與接受度,請他們提供意見,並作記錄,隔週回來再進行討論。當每位同學把親友的意見充分討論之後,整組表決選擇一個最合適的概念來發展他們的桌遊,並在助教帶領下,一步步完成概念發展、選擇、結合與實作。 最後的叮嚀
T型人才工作坊課程時間相當緊湊,內容以精華濃縮方式來安排。兩位授課老師在課前也進行充分討論,將這次工作坊目的定位在觀念建立而非產品的發想。因一個產品要夠成熟到發展產學合作階段,過程中還有很多細節與專業領域都需加進來考量。但同學的創意與實作部分,在短時間內能有這樣成績,也是值得鼓勵的!
負責帶領實作部分的黃則佳,建議參加的同學們,當小組討論決定要朝哪個目標發想之後,就不要再固執停留在自己的意見裡,因為討論時間相當有限,過程得一直進行下去,若對大家決定的方向有存疑,會把整個討論的焦點分散掉。這也是T型人才的目的,每個人來這裡都在學習怎樣放下自我,學習與不同領域的同學互動、合作。 設計是門好玩的課,卻不是一條好走的路。黃則佳對想進入設計領域的同學的建議是,除非對設計懷抱熱情,否則會很容易被環境的冷水與工作模式磨掉起初對設計的初衷,因為設計是非常主觀的,難以用量化指標來衡量你的想法、作品能否獲得認同;但它又像明星一樣,一旦你成名了,即使只是信手一拈的作品,其價值都會因你的名氣而水漲船高,但絕大多數都像各行各業一樣,都是默默辛苦營生的。 |