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健康照護×動手玩設計
2012/04/14 &21


【引言】 結合跨領域力量,築起創意與創新的橋樑

【活動報導】打造預防老化的快樂工程

【單元課程一】健康照護~次世代的老人福祉概念

【單元課程二】動手玩設計——老人桌遊設計

【成果發表】老人桌遊PK賽

【我有話要說】 


老人桌遊PK賽

在短短兩週不到的課程裡,各校、各系同學一同在工作坊裡學習與成長,培養了默契、也展現豐富的創意與實作能力。他們從這兩週所獲得的技巧與知識,充分應用在作品的設計裡;而在每分成果的背後,更展現了為老人家設想的心。不管成果如何,為老人福祉努力的種子已埋進同學們心裡,而與他校同學共同學習的經驗,也開拓了他們看問題的視野。這次工作坊,將在他們心中烙下難忘的經驗!

整理/林怡廷


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組別:第一組
主題:我是說書人


問題需求點:
都市中,有著一群逐漸步入高齡的人們。他們不甘寂寞,喜歡與群體相處;雖然具有一定的消費能力,但是十分節儉,有時還會因為撿到便宜而開心一整天;面對大不如前的身體狀況與腦力,心中迸發小小念頭,想藉著行動力,實現年輕時沒有追尋的夢。
設計內容:
「我是說書人」將卡片做簡單變化,讓長者能在遊戲過程中,動腦、動嘴、動身體。遊戲開始,長者必須動動腦,將固定主題牌、三張故事牌與驚喜牌串聯。再來,動動嘴,向大家分享他的聯想故事。最後,動動身體,將故事內容投稿至網路平台,可以得到合作廠商優惠券;經網友票選後,最高票者還能獲得實現夢想的機會。
講評:
「我是說書人」從長者喜歡分享、好撿便宜、想要圓夢這三個特點出發,連結社區網絡與廠商,在看圖、聯想、說故事的過程中,滿足長者需求,創造永續性的商業模式,更在無形間提升長者的認知發展能力,這樣的遊戲設計極具創意。驚喜牌的設計,則讓參與者在自由創作後,相互交換,提升遊戲豐富度,令人期待每次遊戲。不過,廠商的合作誘因,仍須深入考量,以達長期經營。

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組別:第二組
主題:樂活大富翁


問題需求點:
都市中的公寓阻隔了人與人的相處,對長者來說,更是如此。白天,長者除了到公園運動、話家常外,待在家中看連續劇是主要休閒活動,減少了人際互動的機會;晚上,兒孫回到家中,門一關、嘴一閉,忙於公事、功課,再加上年齡層的隔閡,讓長者住在家中,卻想家,渴望更多與家人互動、相處的時光。
設計內容:
「樂活大富翁」結合RFID技術,讓長者、家人齊同心,隨時隨地享受闖關樂趣。遊戲地圖將顯示在觸控螢幕上,以RFID卡辨識身分後遊戲開始,依序擲骰子前進,落入特定顏色便必須完成指定任務,包含:數學運算、看圖說故事、看色卡繪畫、時事問答等,每走一步都有著不同驚喜。藉著遊戲,讓不同世代、背景的人分享生活經驗、腦力激盪,從中獲得成就感,漸漸成為良性循環,長者能主動找尋題目,提升遊戲豐富度,更樂於投入。
講評:
「樂活大富翁」將平常熟悉的活動結合科技,符合未來趨勢,極具創意。除此之外,置入重要觀念,未來必須啟動年輕一代投入高齡化社會,讓年輕人與長者彼此互動,消弭隔閡。題目設計上,貼心地考量到長者需求,像是數學題目,幫助活化腦力;不過,時事性問題可能對長者造成負擔,其實能夠訴說懷舊想法、有人傾聽,對他們而言便是一大樂事,因此,過去記憶便是重要而簡單的發揮點。整體而言,「樂活大富翁」的發想,是個令人期待的方向。

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組別:第三組
主題:有型有色


問題需求點:
預防勝於治療,是大家耳熟能詳的一句話,面對高齡化社會的來臨,這個道理更是受用。「有型有色」將一般銀髮族視為目標族群,期望透過遊戲能延緩老化、預防失智,以七巧板為發想點,設計出具有「互動」、「簡單」、「能接受」三大元素的遊戲,符合長者們的需求。
設計內容:
紅色圓、藍色方,「有型有色」將形狀與色彩結合,設計多款遊戲內容,還能適性調整難易度。首先,是簡單排列,長者依指定顏色、形狀排序。再來,是賓果遊戲,雙方從各種卡片中,挑選並排成4X4方塊,輪流喊出顏色形狀牌,如:紅色方形、黑色圓形,連成三條線便獲勝。最後,則是數學運算,長者可從數字、符號牌中選出符合結果的算式。「有型有色」讓長者們在互動中增進交流,並訓練判斷、思考能力。
講評:
「有型有色」運用每個人熟悉的「七巧板」進行概念發想,讓長者能夠連結過去經驗,而容易上手。其核心概念是融入形狀與顏色,兩種良好對話工具的結合,讓遊戲設計更具實用性。除此之外,小組成員們還激盪出許多創意火花,運用有限元素,進行無窮變化,讓一小盒工具,擴展出更多遊戲可能。未來,則可以朝空間概念發想,像是日本的積木建造遊戲,讓兩組長者競爭,每次只有一位長者觀看模型,彼此不能交談,逐漸將模型組合。

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組別:第四組
主題:那些年我們一起骰的骰子


問題需求點:
長者類型多元,從失智到健朗、從不識字到大學畢業程度,範圍極廣,因此為長者設計遊戲極為困難。拜訪幾位長者後,得到幾點意見回饋:他們不喜歡勝負感、喜歡簡單的遊戲;如果可以搭配過去經驗連結,更能讓人接受,以此為起點進行遊戲設計。
設計內容:
「那些年我們一起骰的骰子 」設計出認知、動作與數字三種骰子,能依照長者的情況,發展出不同遊戲內容。認知骰子,幫助失智長者回想日常事物,吃過什麼水果、曾看到哪些動物;動作骰子,則協助動作訓練,如:單腳站立六秒,維持平衡感。對較為健朗的長者,則可以結合三種骰子,邊拍手、邊說出兩個國名,培養專注力與思考能力。除了骰子外,還有拼圖板的巧思設計,每當完成任務後,便能在專屬的拼圖板上排數字,讓遊戲沒有勝負,只有完成任務的成就感。「那些年我們一起骰的骰子 」結合認知、體能與社交,創造遊戲的無限可能。
講評:
簡單的骰子,經小組成員的激盪後,成為創意亮點。動、靜態結合,訓練了長者的認知能力,並能活絡筋骨,不論男女老幼皆可適用,讓長者體會和家人、朋友共同遊戲的樂趣。不僅如此,三種骰子的組合變化與專屬拼圖板,考量不同長者的體能狀況,而能彈性運用。若在骰子設計上,改成插卡換圖,則可貼近彼此的生活經驗,還能使每次遊戲充滿驚奇,設計因而更具延展性。

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