樂活長青×體感設計
2013/05/11&18
【設計思維】銀髮族新娛樂
專營老年人運動復健產品的龍骨王程式設計師劉品如一開頭就先問學員們,高齡者玩體感遊戲的目的為何?學員們爭相回答是為了「趣味」、「開心」,還有「運動」與「復健」。劉品如再問,要如何激發高齡者玩體感遊戲的動機呢?大部份學員認為「有趣」和「簡單上手」才能誘發高齡者參與遊戲,但也有學員搞笑說「獎金誘惑」才是最大利器!
簡單腦力激盪後,經驗豐富的劉品如提醒學員,高齡者遠和我們想的不一樣,也遠比我們想得複雜!正因如此,在為他們設計體感遊戲前,動機和目的都應暫時拋諸腦後,首要做的是「觀察高齡者」,唯有此途,才能深入理解高齡者的需求,設計才能忠於人性! 口述/劉品如(龍骨王有限公司程式設計師) 撰文/林語彤 |
首重觀察,適性調整既然知道「觀察」的重要性,劉品如又問,去哪裡才能觀察高齡者呢?學員們的回答有「公園」、「山上」、「安養院」、「醫院」還有創意十足的「進香團」。劉品如建議,從日常生活中尋找蛛絲馬跡,用最貼近、自然的方式觀察周遭高齡者的習性,像是住家附近的公園就是個好選擇。另外,實際訪問醫院裡的復健師,以及實地觀察做復健的高齡者,都可以更深入地瞭解高齡者的身體需求與限制,作為設計體感遊戲的靈感與考量。現在科技日新月異,學員們也應善用網路資源,省時又能網羅更多資訊。
劉品如再問,同樣作為高齡者服務機構,「照顧中心」與「養護中心」的差別為何?「照顧中心」多是生活能夠自理的高齡者;反之,「養護中心」多是失能情形嚴重,生活無法自理的高齡者。藉此區分可知,高齡者並非一均值的群體,因此在設計體感遊戲時,學員們必須謹慎定位玩家的身體負荷能力,並做適當的調整,例如,為養護中心的長者設計遊戲時,就應避免過大、過複雜的體感動作;照顧中心的長者則可以挑戰較高難度的體感動作。 體感遊戲動動「哪」,簡單、直覺黃金原則日本腦力訓練大師川島隆太說過,持續運動對高齡者的智力、心理與生理至關重要。為了讓高齡者能突破年齡限制,維持運動的習慣,川島教授更與Kinect合作,推出一系列適合高齡者的體感遊戲,其中有預防失智的計算遊戲,當高齡者算出螢幕兩側的答案後,需要以手臂比出「大於」或者「小於」的符號,這遊戲除了能訓練高齡者的腦力外,更將上肢動作融合其中,達到雙重運動的效果。
本次T型人才<樂活長青×體感設計>,旨在設計出針對高齡者的體感遊戲。設計首重「觀察」潛在使用者,深入了解後,再加以「界定」適用對象。經過上述兩個程序後,學員們應該開始思考遊戲要運動到哪些部位?劉品如建議學員先列出高齡者經常使用到的身體部位,再詳細寫下該部位伴隨而來的動作。例如:高齡者經常使用「手」,伴隨的動作可能是「甩手」或者「擦桌子」;下肢則常用於「緩慢行走」。 設計體感動作時,需要把握「簡單」、「直覺」兩大原則。上肢可以重複、單一地擺動,像是上舉再下放,或水平運動;下肢則要注意預防跌倒,所以首重訓練平衡感。單腳站立,或是微蹲,都可以有效加強平衡感與肌耐力。另外,也可以設計扭腰擺臀的動作,讓較不常運動到的部位能夠舒展開來。劉品如也當場展示了幾個體感遊戲,例如「電流急急棒」需要高齡者善用手臂的力量,走完畫面中的迷宮,但不能碰到迷宮通電的牆壁。如果高齡者一鬆懈,手臂碰到牆壁,就會出現觸電的音效,生命值也會下降。「人形框」則是要求高齡者扭曲自己的身體,將自己放入畫面中的框框,屬於全身的協調運動。 設計發想釐清了遊戲的目的、動機,並且經過透徹觀察後,就可以開始著手設計。劉品如說,遊戲最重要的就是故事性,當玩家進入遊戲後,看到的一切畫面就陳述了整個故事,所以學員們必須先為自己的遊戲寫腳本,再將腳本圖形化,並清楚地寫下規則說明。圖形只要簡單畫即可,因為事後還會不斷地修改,像大家所熟知的《怪獸電力公司》裡頭的角色也是經過不斷修改,才成為大螢幕上的模樣,所以目前重要的是不斷發想、集結各學員的創意,並且概要、完整地記錄下來。
在設計過程中,有些細節需要特別注意。首先,因為是設計給高齡者的體感遊戲,遊戲場景應該盡量簡單明瞭,讓高齡者能一眼就明白誰是畫面中的主人翁,整個場景又透露出了什麼樣的故事。場景中要避免英文提示,應使用「中文提示」,並且至少用14pt以上的字體大小,字色應採用「對比色」,建議色是黑色、藍色、綠色。 再者,音樂在遊戲中也扮演重要的角色。什麼樣的音樂有助於高齡者融入遊戲情境,甚至喜歡上遊戲的氛圍呢?高齡者大多喜愛台語歌、民謠還有演歌,「雨夜花」和「望春風」許多長輩都耳熟能詳,但這些知名歌曲都有版權的問題,採用時一定要走正規途徑,避免侵權行為。劉品如也建議學員,可以和多媒體學系的學生合作自創曲,一來,避免侵占版權;二來,也提供雙方相互成長的好機會。需要特別注意的是,遊戲的「回饋機制」也屬於音樂的一環,像是吃到寶物、成功跨越障礙物的提示音,都可以增加高齡者參與遊戲的趣味性,也能幫助高齡者更進入狀況。 最後,劉品如問學員,得分用星星表示比較好,還是直接顯示數字?這是個很有趣的討論,她說,在時下流行的「憤怒鳥」出現之前,遊戲都採用「文字按鍵」,但「憤怒鳥」出現後,按鍵全變成「圖示」,即便沒有文字輔佐,玩家也可以直覺地操作圖示按鍵。回到得分機制的討論,星星顯然比數字更淺而易懂,也更有趣,但一般遊戲的圖示界面,高齡者適用嗎?另外,各學員在設計遊戲之餘,也需要思考,要利用什麼方式持續追蹤,高齡者對該體感遊戲的喜好與使用情形。 掌握好以上原則,更要時常提醒自己回歸高齡者的角度,全面考量遊戲是否適當,是否切合高齡者的需求。唯有不斷地自我檢視,才能創造出專屬於高齡者的體感遊戲,真正解決問題! |
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